home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / docs / arcade / turbosmash.doc < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  9KB  |  218 lines

  1.  
  2.                         UNLIMITED  DESIGN
  3.  
  4.                      T U R B O   S M A S H
  5.                ___________________________________
  6.               /                                   \
  7.               | WRITTEN IN AMOS THE CREATOR v1.36 |
  8.               |               and                 |
  9.               | COMPILED WITH AMOS COMPILER v1.36 |
  10.               \___________________________________/
  11.  
  12.                             HISTORY
  13.  
  14.             Original version completed back in 1995
  15.  
  16.   Title-Screen and Public Release on Sunday, April 20, 1997
  17.  
  18.                             SUPPORTS
  19.                            ----------
  20.                     Non-AGA and AGA Machines
  21.                 FastRAM and ChipRAM-only systems
  22.                      NTSC and PAL displays
  23.  
  24.                  >> INSTALLING TO HARD-DRIVE <<
  25.  
  26.     Simple. Just drag the 'TurboSmash' drawer over to your Hard-Drive.
  27.     No ASSIGNs are needed as everything default-loads straight out of this
  28.     drawer.
  29.  
  30.                        >> STARTING THE GAME <<
  31.  
  32.     Just open the 'StarStrike2000' drawer and double-click on the
  33.     'LaunchTSGame!!' icon.
  34.  
  35.                           >> CONTROLS <<
  36.             ------------------------------------------
  37.            |         Press 'Esc' to Quit Game         |
  38.            |                                          |
  39.            |         Joystick or Mouse to Move        |
  40.            |         Firebutton  fires "laser"        |
  41.             ------------------------------------------
  42.  
  43.                    Please distribute this game!!!
  44.      All the required files are in the 'TurboSmash' drawer
  45.  
  46.   As always, I would love to hear your comments, criticisms and
  47.   suggestions regarding this game.
  48.  
  49.   I used to spend a LOT of time writing game-engines in an attempt
  50.   to find the fastest possible code and just improve my programming
  51.   abilitiy in general.
  52.  
  53.   This is one of the game-engines I wrote back in 95. It's for an
  54.   Arkanoid-style game.
  55.  
  56.   As you'll see, unlike Mega-Ball, I chose to use LARGE blocks as
  57.   I really never cared for those small Mega-Ball blocks!!!
  58.  
  59.   Of course, you'll also find it to be a bit intense. There's a fair
  60.   amount of action going-on with the blocks smashing, screen lighting
  61.   up from the explosions, lasers blazing through the blocks and up to
  62.   four balls in play at once!!!
  63.  
  64.   I spent eight days on the original "demo" so, after adding the title,
  65.   the game (as you see it now) is the result of nine days of my time.
  66.  
  67.   Now, for my standard disclaimer...
  68.  
  69.   This game was developed entirely by myself, so if you think the gfx
  70.   are a bit poor, you know why, right? Hey, I'm a programmer, not an
  71.   artist!!
  72.  
  73.   I know the music isn't that great either. Well, I actually spent
  74.   about a full day on that tune!!! Of course, you understand that
  75.   I am a programmer, not a musician.
  76.  
  77.                    ***>>>   WHAT IS IT ?   <<***
  78.  
  79.   Well, you must know what an Arkanoid-clone is unless you have been
  80.   living on Pluto for the past ten years (even then they probably
  81.   have their own version which just goes by a different name)!!
  82.  
  83.                     ***>>>  HOW TO PLAY  <<***
  84.  
  85.       Again, you must know how to play these games by now!! NO?
  86.  
  87.       Well, just move your paddle (the thing at the bottom of the
  88.   screen) left and right and try to knock the ball back up and smash
  89.   as many blocks as possible.
  90.  
  91.       The objective here is to keep the ball(s) in play as long as
  92.   possible (think of it kind of like pinball) with the overall
  93.   objective being to clear each stage of all blocks and eventually
  94.   after clearing all twenty-four stages, you will win the game.
  95.  
  96.       PLEASE not that the program will simply end as I really don't
  97.   have time to add a victory-sequence. Sorry!!
  98.  
  99.                     ***>>>    TECHNICAL   <<***
  100.  
  101.        This game was originally written on an unaccelerated A600. The
  102.   frame-rate will drop on such a machine when there is a lot going on.
  103.  
  104.   If you have a 68020 or some FastRAM, you should get a nice 50/60
  105.   frames per second update (depending on whether you're using a PAL
  106.   or NTSC system).
  107.  
  108.        If you have an A500/600, and can view PAL displays on your tv or
  109.   monitor, you may want to play the game in PAL mode. It will help
  110.   prevent the slow-down.
  111.  
  112.                    For the record, this game (demo)...
  113.  
  114.           * is WRITTEN COMPLETELY IN AMOS!!!!!!
  115.  
  116.           * uses ALL "BASIC" CODE, NO AMAL HERE!!
  117.  
  118.           * uses ALL NATIVE AMOS COMMANDS, NO AMOS EXTENSIONS!!
  119.  
  120.           * uses BOBS FOR EVERYTHING, NO SPRITES!
  121.  
  122.           * was CREATED IN NINE DAYS!
  123.  
  124.                       >> OTHER GAMES BY ME <<
  125.  
  126.        Well, there are only three, so far:
  127.  
  128.        Bomb Maniac - this was my first AMOS (and Amiga) game.
  129.                      It's not that great but, it's not horrible
  130.                      either, although I think the version floating
  131.                      around the PD distributors is a very early one.
  132.                      Actually I have a better version but no one but
  133.                      my brother and a few close friends have ever
  134.                      seen it. Anyway, I wouldn't waste my time looking
  135.                      for this one. In case you're wondering, this was
  136.                      another enhanced clone of an old game. This time
  137.                      I tried to take the classic `Kaboom' and update
  138.                      it for the '90s.
  139.  
  140.        Turbo Invaders - this was my first BLITZ game. I threw this
  141.                         together in one month. Primarily, the purpose
  142.                         was just to have a good `demo' to send other
  143.                         people when I first set-out to form our own
  144.                         software development group, "Unlimited Design".
  145.                         Most people seem to like Turbo Invaders so, I
  146.                         would recommend it.
  147.                         Again, I have a more recent version than the
  148.                         one found in most PD libraries or BBS's so send
  149.                         me a disk if you want a copy. I may upload the
  150.                         new version to a few BBS's so you can check
  151.                         there first.  Version 0.41 is the most recent.
  152.  
  153.      Star Strike 2000 - this was my latest AMOS game. I threw this
  154.                         together in seven days.
  155.                         This was another "how much can I do and how
  156.                         fast can I do it" game but, geared towards the
  157.                         A1200 w/FastRAM.
  158.                         It also has more focus placed on the "game"
  159.                         side (also known as game-play!!).
  160.                         The game itself is a clone of an old
  161.                         Intellivision game by the name of "Star Strike"
  162.                         I consider this to be my best work to date
  163.                         (taking into account the 7-day development
  164.                          period) and recommend it to anyone wanting
  165.                         an enjoyable game to pass a few hours with.
  166.  
  167.                     ***>>>    JOIN  US    <<***
  168.  
  169.        We're still looking for talented/enthusiastic
  170.   programmers, artists, animators, musicians, and designers
  171.   to join Unlimited Design.
  172.  
  173.        Currently, there are five of us, located in both the USA
  174.        and England (one designer, two programmers and two artists).
  175.  
  176.        Yes, we are still working on the commercial game project
  177.        and hope to have it released later this year.
  178.  
  179.        If you:
  180.  
  181.        1. Are willing to give Unlimited Design 30 hours, or
  182.           more, of your time each week, doing what you do
  183.           best: Programming, Designing, Composing Music,
  184.           Creating Still Graphics-Images, Animating, etc!
  185.  
  186.        2. Would like to be involved in the development of some
  187.           of the best commercial software available for the Amiga,
  188.           then...
  189.  
  190.                    CONTACT ME AS SOON AS POSSIBLE!!!
  191.  
  192.     Just send a sample of your work to the following address:
  193.     (Programmers please specify the language you used!!)
  194.  
  195.                      > IN THE USA or CANADA <
  196.  
  197.                         GARFIELD  BENJAMIN
  198.                          309 THIRD STREET
  199.                         TOWANDA, PA  18848
  200.                                USA
  201.  
  202.                          > IN THE U.K. <
  203.  
  204.                             DAVE HOWE
  205.                         9 BARNFIELD STREET
  206.                         DENTON, MANCHESTER
  207.                          ENGLAND  M34 3PE
  208.  
  209.                Looking forward to hearing from YOU!!!
  210.  
  211.                                        On Behalf
  212.                                              of
  213.                                           Unlimited Design
  214.  
  215.                                             Garfield Benjamin
  216.  
  217.                                             April 20, 1997
  218.